Cuando el folclore es videojuego
De 'Assassin's creed' a 'Age of empires', el juego electrónico se ha nutrido habitualmente de leyendas y tradiciones de los pueblos del pasado
Tras cada esquina, a Teseo le espera la muerte. Entre las sombras, la gigantesca figura rematada por cuernos respira el mismo aire viciado; aguarda, contempla al diminuto hombre. ¿Este hombre ha de derrotarme?, pensará. Teseo blande su espada y la antorcha, lucha contra el miedo, contra el aliento frío del Hades. El héroe siente cada paso de la bestia; el laberinto, su hogar, pugna por convertirse en la tumba del hombre.
Pero tú eres ese hombre.
Tú eres Teseo.
Theseus (Forge Reply) nos pone en la piel del héroe griego gracias a la realidad virtual. Algo de lo que ya se ha hablado largo y tendido, pero de lo que no hay que dejar de hablar. El folclore como leitmotiv del arte digital. Las historias mitológicas, los cuentos tradicionales y sus estéticas, su música y sus artes toman forma una vez más en el mundo del videojuego. Theseus, en el que encarnamos a Teseo en busca del Minotauro, luchando contra su mal y tratando de salir victorioso, es uno de los recientes ejemplos de cómo los desarrolladores vuelven a mirar a la tradición para inspirar las nuevas obras que vienen pegando fuerte. Uniendo la realidad virtual con la estética de la Grecia clásica, en Theseus exploramos unos pasos más allá, deformando la historia original para adaptarla a unas mecánicas de juego de exploración y combate, pero sin olvidarse del tema central: la lucha del hombre contra la bestia. Y aún más allá: de la tragedia de la propia bestia. Pocos son los que recuerdan que el Minotauro tenía nombre: Asterión, hijo de Téctamo. Una víctima en el juego de los dioses. Y ahora, una víctima de la oscuridad que asola el mundo de Teseo.
El folclore se entiende como el conjunto de tradiciones, cuentos y leyendas que conforman parte de la identidad de un pueblo. Se podría decir que el folclore es lo que hace que una civilización sobreviva. La personalidad de un pueblo. El folclore ha servido de inspiración para multitud de obras artísticas, sobre todo en el ámbito de la literatura, pero el videojuego está cogiendo fuerza en este terreno. Quizás el primer ejemplo podríamos tomarlo en la saga Age of Empires (Ensemble Studios) aparecido en 1997 y utilizando la estrategia en tiempo real para plasmar las guerras entre civilizaciones desde la temprana Edad de Piedra hasta la Edad del Hierro. La obra de Rick Goodman fue evolucionando hasta ampliar sus miras al resto de edades del hombre, y aunque su rigor histórico no ha sido el primer eje en que se sustenta la saga, en el terreno del diseño artístico sí que se ha buscado la exactitud. Plasmar la idiosincrasia de un pueblo ya extinto.
Si volvemos la vista al pasado, la saga Assassin`s creed, heredera de Prince of Persia, estableció una base sostenible sobre utilizar el folclore de los pueblos de la Tierra como motor de sus videojuegos. Tras el estreno de su película (Assassin's creed, Justin Kurzel), la saga, que cumple ya una década de vida, vuelve a la cuna de las civilizaciones. El antiguo Egipto se convierte en el escenario del próximo Assassin's creed origins, que se estrena el próximo mes de octubre y cuya pasión por el folclore vuelve a poner en el punto de mira el gusto del videojuego por la Historia. Uniendo pasado y futuro en una historia de ciencia ficción, la saga de Assassin's creed comenzó su andadura reflejando el Jerusalén por el que pugnan las facciones de Asesinos y Templarios. Y si bien la saga se ha tomado siempre cuantiosas licencias en lo que a rigor histórico se refiere, se ha visto en su última época un refinamiento por el gusto al folclore de la época que refleja. Assassin's creed origins toma el antiguo Egipto y lo convierte en un mundo lleno de luz y color; de tradiciones y búsqueda, donde el diseño artístico se afana en reflejar las ropas, la arquitectura y la geografía de una época que está anclada en nuestro imaginario colectivo.
Y es que dentro del arte digital, mirar al pasado siempre ha sido una baza para desarrollar algunos de los guiones más impactantes de la historia. En este sentido, hay un videojuego en el punto de mira que recoge la tradición medieval y la eleva al mundo del clásico RPG. Kingdom come: deliverance (Warhorse Studios). Dejando de lado la temática de espada y brujería, esta obra se sirve de la historia de la Europa medieval y de su folclore para ponernos en la piel de un herrero que pierde a su familia y que lucha por alzarse como caballero en un año 1403. La dureza de una época donde la superstición, el acero y la sangre dominaban un mundo bárbaro.
Ante la futura posibilidad de tomar el control de un guerrero medieval en una Europa realista, nos trasladamos a la lucha de los samuráis en mitad de la guerra. Shadow tactics: Blades of the shogun (Mimimi Productions) nos pone en la piel de un grupo de fieles al shogun que lucha por la paz en una turbulenta época: 1615. La lucha de poder entre los shogunes, que contrataban los servicios de samuráis y ninjas, se representa mediante un sistema de estrategia y combate, como si de una partida de ajedrez se tratara, echando mano de las mecánicas de infiltración, distracción y combate sigiloso que imitan las tácticas ninja de la época. Como si se tratara de un estudio histórico, Shadow tactics: Blade of the shogun, goza de un diseño artístico que evoca los grabados y descripciones que se conservan del turbulento siglo XVII de un Japón roto por las guerras entre señores feudales, que culminaría con un período de paz de casi doscientos años.
Los estudios de desarrollo miran tanto al futuro como al pasado. A veces, incluso uniéndolos entre sí. El enriquecimiento de estos temas se reconcilia con la historia, con algunas las tradiciones ancestrales de la humanidad y puede que incluso haga justicia a algunas de estas civilizaciones que se han visto condenadas al ostracismo. Tal vez en un futuro el mundo del videojuego eche la vista atrás y decida usar escenarios como la crisis de refugiados, el crac del 29 o el 11 de Septiembre como signo de una turbulenta era capitalista y las tradiciones, leyendas y miedos que la conforman. Y, por qué no, también de las esperanzas.
Babelia
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